Η παιχνιδοποίηση στην υπηρεσία της μάθησης!

Get exam-ready challenge - Τι δείχνουν τα αποτελέσματα παιχνιδοκεντρικού μαθησιακού πειράματος στο Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών


Η πανδημία επέβαλε διαρκείς ασκήσεις ισορροπίας σε όλες τις εκφάνσεις της καθημερινότητάς μας, πόσω μάλλον στην εκπαίδευση. Ξαφνικά το σαλόνι του σπιτιού μετατράπηκε σε χώρο εργασίας, η κουζίνα υποκατέστησε το κυλικείο, το παιδικό γραφείο έγινε φοιτητικό έδρανο... Το άγνωστο, το ακανόνιστο και το απρόβλεπτο επέβαλαν τον πειραματισμό. Πλέον το τι είναι σωστό, ωφέλιμο και αποτελεσματικό είναι ένα ερώτημα αναπάντητο, εφόσον δεν υπάρχει πρότερη εμπειρία, και ο μόνος τρόπος για να το απαντήσουμε είναι ο δρόμος της δοκιμής και του λάθους.

Τα πανεπιστήμια, στο πλαίσιο της απομακρυσμένης διδασκαλίας «εκτάκτου ανάγκης», όφειλαν και αυτά να πειραματιστούν. Καθηγητές και φοιτητές βρέθηκαν μέσα σε εικονικές τάξεις, απέναντι από ψηφιακούς πίνακες, αντιμέτωποι με κλειστές κάμερες και μικρόφωνα.

Πώς μπορούσε ένας καθηγητής να μην απογοητευτεί από τα χαμηλά επίπεδα αλληλεπίδρασης κατά τη διάρκεια του μαθήματος και πώς μπορούσε ένας φοιτητής να κατανοήσει ένα πρόβλημα χωρίς να διακόψει την εύθραυστη ψηφιακή διδακτική ροή; Ποιο ήταν το μαθησιακό αποτέλεσμα ύστερα από κάθε δίωρο ηλεκτρονικής διδασκαλίας; Διατηρήθηκε η προσοχή του εκπαιδευομένου, επιτεύχθηκε ο μαθησιακός στόχος, μεταλαμπαδεύτηκαν γνώσεις, αποκτήθηκαν νέες δεξιότητες; Αχαρτογράφητα νερά, αναπάντητα ερωτήματα... Οι απαντήσεις έπρεπε να δοθούν μέσα από τον πειραματισμό, τη δημιουργικότητα και την καινοτομία.

Για να πάψει η ψηφιακή διδασκαλία να είναι μονότονη και βαρετή, δοκιμάσαμε να τη μετατρέψουμε σε παιχνίδι. Θα μπορούσε άραγε αυτός ο μετασχηματισμός, δηλαδή η εφαρμογή σχεδιαστικών στοιχείων ψηφιακών παιχνιδιών, να κάνει την παρακολούθηση μιας εξ αποστάσεως διδασκαλίας πιο ευχάριστη, να ενεργοποιήσει το ενδιαφέρον των φοιτητών και να οδηγήσει σε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα;

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις. Περιλαμβάνει τη χρήση στοιχείων ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως πίνακες κατάταξης, επίπεδα, εμβλήματα κ.ά., σε δραστηριότητες που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι, στοχεύοντας στη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη και στην αύξηση της δέσμευσής του. Συναντάμε παραδείγματα παιχνιδοποίησης σε διάφορους τομείς, π.χ. στη σωματική άσκηση και υγεία, στην προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών και, φυσικά, στην εκπαίδευση. Για παράδειγμα, οι αεροπορικές εταιρείες δίνουν τη δυνατότητα στους ταξιδιώτες να κερδίζουν πόντους με κάθε ταξίδι τους, τους οποίους αργότερα μπορούν να εξαργυρώσουν, ή οι εταιρείες αθλητικού εξοπλισμού έχουν αναπτύξει εφαρμογές σε έξυπνα κινητά τηλέφωνα και ρολόγια, ώστε οι χρήστες να γιορτάζουν τις επιδόσεις τους με ψηφιακά τρόπαια, να ανταγωνίζονται και να προκαλούν τους φίλους τους στο τρέξιμο.

Στη μαθησιακή διαδικασία η παιχνιδοποίηση περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης των εκπαιδευομένων, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου, avatars κ.ά., με βασικούς στόχους την κινητοποίηση, την ενθάρρυνση, την καθοδήγηση ως προς την κατεύθυνση βελτίωσης του συμμετέχοντα ή ακόμα και την αγχολυτική μαθησιακή εμπειρία. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση αξιοποιεί αυτούς τους μηχανισμούς στο έπακρο με μία a priori αρχιτεκτονική, που ορίζει με σαφήνεια τον στόχο του παιχνιδιού, τις βασικές λειτουργίες και το σενάριό του, τους κανόνες εξέλιξης, ανταγωνισμού και διάδρασης με την εφαρμογή και τους συμπαίκτες.

Ο λόγος για τον οποίον η παιχνιδοποίηση παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον είναι πως έρευνες καταδεικνύουν αυξημένο βαθμό εμπλοκής και ενδιαφέροντος των συμμετεχόντων όταν ένα περιβάλλον ή μια δραστηριότητα ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδοποίησης. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση λοιπόν ενεργοποιεί όχι μόνο γνωστικές λειτουργίες, όπως η προσοχή ή η αντίληψη, αλλά και συναισθήματα ενθουσιασμού, έκπληξης, χαράς, λύπης ή και θυμού. Αυτή η εμπειρία έχει ως αποτέλεσμα την επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων, όπως η εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο και η ανάπτυξη ενδοπροσωπικών (π.χ. χρονοπρογραμματισμός έργου) και διαπροσωπικών δεξιοτήτων (π.χ. συνεργατικότητα).

Ας δούμε όμως τι ακριβώς «εφαρμόσαμε» σε πρωτοετείς του Τμήματος Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου μας και πώς ενσωματώσαμε στοιχεία μάθησης σε ένα παιχνίδι:

Πώς;

Atrivity mobile app, ένα social παιχνίδι για κινητά με βασικό μηχανισμό μάθησης τα κουίζ γνώσεων και τις προκλήσεις. Οι παίκτες προκαλούν ο ένας τον άλλον, ενώ το λογισμικό επιλέγει σε πραγματικό χρόνο τις καταλληλότερες ερωτήσεις για κάθε παίκτη βάσει των μαθησιακών του κενών, που έχουν εντοπιστεί από προηγούμενες απαντήσεις.

Τι;

244 ερωτήσεις χωρισμένες σε 4 κατηγορίες με 20 προκλήσεις ανά ημέρα. Κάθε πρόκληση ήταν μια «μάχη» 1 λεπτού με 5 ερωτήσεις. Οι 4 κατηγορίες αφορούσαν 4 διαφορετικά μαθήματα του πρώτου έτους του Τμήματος Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας (Εισαγωγή στην Πληροφορική, Εισαγωγή στο Μάρκετινγκ, Εισαγωγή στη Διοίκηση Επιχειρήσεων, Ψυχολογία).

Γιατί;

Βασικοί στόχοι της συγκεκριμένης εφαρμογής παιχνιδοκεντρικής μάθησης ήταν η εμβάθυνση στα γνωστικά αντικείμενα και η κατάλληλη προετοιμασία των φοιτητών για τις εξετάσεις. Παράλληλα, εν μέσω αναγκαστικής απομόνωσης και κοινωνικής αποστασιοποίησης, θέλαμε να εμψυχώσουμε τους πρωτοετείς μας και να ενδυναμώσουμε την αίσθηση του ανήκειν.

Πού;

Απ’ οπουδήποτε, με τη βοήθεια ενός smartphone.

Πότε;

Ακριβώς πριν την εξεταστική του χειμερινού εξαμήνου 2021. Η μορφή του παιχνιδιού επέτρεψε στους παίκτες να παίξουν οποιαδήποτε ώρα επιθυμούσαν.

«Η καινοτομία στις εκπαιδευτικές μεθόδους αποτελεί βασικό άξονα πάνω στον οποίο δουλεύουμε στο Τμήμα Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας. Πιστεύουμε ότι το (κοντινό) μέλλον θα περιλαμβάνει μια ποικιλία μορφών υβριδικής εκπαίδευσης, σύγχρονης και ασύγχρονης, σε αίθουσα και από απόσταση, αυτόνομης και καθοδηγούμενης, πληθοπορισμικής (crowdsourced), συνεργατικής και αυτοδύναμης. Σε αυτό το πλαίσιο, αξιοποιούμε και πειραματιζόμαστε με ψηφιακά μέσα, πλατφόρμες και εφαρμογές, όπως η εκπαιδευτική δραστηριότητα gamification που υλοποιήσαμε το χειμερινό εξάμηνο για τους πρωτοετείς μας. Η ενθουσιώδης ανταπόκριση των φοιτητών και τα θετικά μαθησιακά αποτελέσματα που καταγράψαμε μας ενθαρρύνουν για τα επόμενα βήματα».

Καθηγητής Σέργιος Δημητριάδης, Πρόεδρος Τμήματος Μάρκετινγκ και Επικοινωνίας του ΟΠΑ

Τα αποτελέσματα του πειράματος αυτού έδειξαν ότι η τεχνολογικά ενισχυόμενη μάθηση, εφόσον σχεδιαστεί ορθά και υλοποιηθεί στοχευμένα, μπορεί επιτυχώς να οδηγήσει σε ουσιαστική μάθηση. Συγκεκριμένα:

■ Η εγγραφή μέσω της online φόρμας ήταν επιτυχής, με σύνολο 275 εγγεγραμμένων. Τελικά 202 άτομα κατέβασαν την εφαρμογή και είχαν πρόσβαση στο παιχνίδι.

■ H συμμετοχή ήταν πολύ ικανοποιητική, αφού 202 πρωτοετείς ενεργοποίησαν το παιχνίδι (96% των παικτών) και 171 παίκτες απάντησαν σε προκλήσεις (81,4% όσων ενεργοποίησαν το παιχνίδι). Η συμμετοχή ήταν προαιρετική και χωρίς βαθμολογική επίπτωση στα μαθήματα.

■ Καταγράφηκε ενεργή συμμετοχή των παικτών έως το τέλος της διάρκειας του παιχνιδιού, με 5.455 ολοκληρωμένες προκλήσεις και 827 παιχνίδια ατομικής εκπαίδευσης. Συνολικά επενδύθηκαν 8.408 λεπτά παιχνιδιού (140 ώρες), με μέσο όρο διάδρασης με την εφαρμογή τα 50 λεπτά ανά παίκτη. Απαντήθηκαν 43.974 ερωτήσεις (μέσος όρος ανά παίκτη: 257 ερωτήσεις).

■ Σε επίπεδο κατανόησης και αφομοίωσης της ύλης, παρατηρήθηκε αύξηση της τάξεως του 24% επί του αρχικού ποσοστού σωστών απαντήσεων. Το αρχικό ποσοστό ορθών απαντήσεων ήταν 58%, ενώ το τελικό ποσοστό σωστών απαντήσεων ανήλθε σε 72%.

Υπό το πρίσμα μιας ποιοτικής ανάλυσης των μαθησιακών εμπειριών παραθέτουμε μερικές ενδεικτικές απαντήσεις πρωτοετών στην ερώτηση «Μοιράσου μαζί μας την εμπειρία σου από το παιχνίδι και συμπλήρωσε οποιαδήποτε πρόταση ή σχόλιο θέλεις», η οποία τους τέθηκε με το πέρας της διαδικασίας:

«Ήταν φανταστική εμπειρία».

«Ήταν πραγματικά μια πολύ όμορφη και έξυπνη ιδέα, η οποία εκτός από τις γνώσεις που μας πρόσφερε, ένιωσα ότι έφερε εμάς, τους πρωτοετείς, πιο κοντά».

«Απαντώντας στις ερωτήσεις, μάθαμε πολλά πράγματα και ταυτόχρονα ήρθαμε πιο κοντά με τους συμφοιτητές μας, αφού το είδαμε ως μια μορφή παιχνιδιού». 

«Πολύ ωραία η εμπειρία τού να μαθαίνεις νέα πράγματα, αλλά και να εμβαθύνεις τις γνώσεις σου μέσα από μια τέτοια εφαρμογή».

«Από τις ωραιότερες δράσεις του Πανεπιστημίου και ιδιαίτερα βοηθητική».

«Ενδιαφέρον ήταν που αξιολογούσες τις γνώσεις σου».

«Gamification is very cool!»

«Ευχάριστη μέθοδος επανάληψης και επαφής με τους συμφοιτητές μας σε μια τόσο δύσκολη περίοδο».

«Καλό είναι η εφαρμογή με τις ερωτήσεις να είναι συνέχεια ανοιχτή και να εμπλουτίζεται διαρκώς με νέες ερωτήσεις και με περισσότερα μαθήματα». 

«Συγχαρητήρια σε όσους έφτιαξαν την εφαρμογή! Πιστεύω πως βοήθησε πολύ και μας έφερε και πιο κοντά».

«Πολύ θετική εμπειρία! Ιδανικό θα ήταν να είχε όλα τα μαθήματα».

«Ήταν πολύ ωραίο παιχνίδι και σίγουρα πολύ βοηθητικό. Μας έδωσε μια εικόνα για το πού βρισκόμαστε και είδαμε και τα σημεία όπου είμαστε πιο αδύναμοι». 

«Ήταν πολύ ενδιαφέρον και διασκεδαστικό. Μακάρι να διαρκούσε περισσότερο!»

Ήταν μια πρώτη, διερευνητική προσπάθεια. Σίγουρα όμως τα αποτελέσματά της μας δείχνουν πως ο δρόμος του πειραματισμού, της εξέλιξης και της καινοτομίας είναι ο μόνος που αξίζει κάποιος να ακολουθήσει σε πρωτόγνωρες συνθήκες.

Ευχαριστούμε την εταιρεία GET2WORK, που μας παρείχε δωρεάν την πιλοτική εφαρμογή Get exam-ready challenge στην πλατφόρμα Atrivity.